This entry is the most recent one. Scroll lower for earlier posts.
Верхняя запись - самая новая. Чтобы прочитать более старые посты, листайте вниз.
I've been working on the hub location a lot. Not every roguelike NEEDS a hub location, but, the game's theme being dungeon inspection, i have so many good ideas for an inspector HQ...
I'm also thinking a lot about the game's music. About once a week i get the mood to work some more on the game's OST. It's perfectly normal and even useful to hire a musician to do OST for you, but this game is such a mix of ideas that i really want to try my hand at it myself. It's an inspection bureau, so maybe go for jazz or spy movie music? It's fantasy, so maybe get some lutes and drums going? There's a lot of directions the soundtrack could go in, and it's difficult to decide what would actually fit the gameplay.
В последнее время я много работаю над штаб-квартирой, откуда игрок отправляется в забеги по подземельям. Не каждому рогалику вообще нужна отдельная стартовая локация, но раз уж игра про инспекцию подземелий, то у инспекторов обязательно должна быть своя штаб-квартира!
Еще я много думаю по поводу музыки в игре. Примерно раз в неделю у меня появляется настроение снова поковырять наработки по саундтреку. Вообще, если вы делаете свою игру, а сочинять музыку не умеете, то лучше обращайтесь за помощью к толковым композиторам. Я пытаюсь писать саундтрек самостоятельно только из спортивного интереса: тут слишком уж весёлая мешанина из тем. С одной стороны, игра про инспекцию под прикрытием, поэтому хочется намутить какой-нибудь джаз или что-то типа саундтрека из фильмов про шпионов. С другой стороны, тут фентези, поэтому напрашиваются какие-нибудь средневековые мотивы. Идей много, и сложно выбрать те, которые лучше всего состыкуются с геймплеем.
Last week i wrote about adding books into my game, and about how awesome it is that the world of Elder Scrolls has so many books within it - fiction within fiction, art within art. It makes a world feel more compelling when you learn its imaginary denizens also make art. Do imaginary characters dream real dreams? Well that's just preposterous, a character is just a narrative tool...
Here are some cool examples of art i've seen inside videogames that stuck with me.
Starbound has a very rare random space encounter with an abandoned arcade with a unique arcade machine that runs a tiny visual novel! There's multiple endings and everything. Starbound's development history is marred by terribly poor treatment of many unpaid interns, so i assume this is some person's pet project they added for fun. It has always fascinated me... an average player will never know it even exists...
Anthology of the Killer is very artistic in general, but notably, it has a chapter where the characters explore an art gallery. The paintings are fairly simple: the game is made by a single person, so all the assets drawn to decorate its walls are small and scribbly. But i think they have just enough personality to actually be interesting to look at. There was actual thought put behind them! I think it's so common nowadays that paintings in games are stock photos, or just real paintings, or references, or parodies... almost never actual original art made specifically for the game's world. This gallery full of scribbles is a refreshing sight :)
There's also Cultist Simulator and its sequel, Book of Hours. In both games, there are a lot of unique books that come with generous amounts of flavor text: whenever you research a book, you receive a useful card representing occult lore, and get to see some flavor text unique to the book. For example, when a book hands you a card that represents a secret related to the Moth, it will actually tell you a weird tale or secret that has to do with the Moth, or at least describe how the book's author went insane trying to write it down. Sometimes researching a book gives you quotes from it, sometimes just a short summary, but always actually gives scraps of information about the game's lore, written by many different made-up occult authors.
I initially really wanted to imitate Cultist Simulator in my approach to book-making, but then realized i have actual tiny pieces of prose i would love to put into the game, which is a slightly bigger scope than what Cultist Simulator does. So my current solution is less "here's a quick rundown of the book" and more "here are a few important pages in an actual book-reading interface".
На прошлой неделе я писал о том, что добавляю книги, и что мне очень нравятся книги в серии Elder Scrolls - ведь получается, что это истории внутри другой истории, искусство внутри другого искусства. Мир игры кажется более правдоподобным, когда узнаёшь, что его выдуманные обитатели тоже создают искусство. Видят ли выдуманные персонажи настоящие сны? Ну, это уже бред какой-то, персонажи - всего лишь инструменты повествования...
Вот некоторые крутые примеры искусства внутри игр, которые мне запомнились.
В Starbound есть очень редкая случайная локация - заброшенная космическая аркада. В ней есть аркадная машина, которая больше нигде в игре не встречается, и позволяет поиграть в небольшую визуальную новеллу! Там даже несколько концовок есть. Starbound разрабатывался в ужасных условиях, там компания эксплуатировала множество неоплачиваемых стажеров. И вот скорее всего именно один из таких стажеров решил добавить в игру этот секрет. Это так интересно... большинство игроков даже никогда не встретится с этой локацией и не узнает про эту игру внутри игры...
Anthology of the Killer - в целом очень художественная игра. Но в одной из глав игрока отправляют в целую галерею. Картины там довольно простые: игру делал один человек, поэтому изображения, развешанные по стенам, выглядят как мелкие порисовки. Но у них все равно есть характер, и интересно ходить и рассматривать их, потому что они были нарисованы намеренно, автор все-таки заложил в них образы и идеи. Очень часто в играх картины представляют собой взятые из интернета стоковые изображения, или реально существующие картины, или пародии, или отсылки. Почти никогда картина в игре не является чем-то оригинальным и сделанным именно ради игры. Эта галерея мелких зарисовок - приятное исключение :)
А еще есть Cultist Simulator и его сиквел Book of Hours. В обеих играх книги являются источниками внутриигровых ресурсов, но к каждой книге прилагается маленькая история, которая рассказывается в процессе её изучения. Например, если книга геймплейно дает вам карточку знания, связанного с Мотыльком, то и текст этой книги действительно расскажет вам какой-нибудь секрет на тему этого самого Мотылька. Иногда вам показывают цитаты из книги, иногда просто описывают её содержимое, но всегда рассказывают что-то интересное. Добавляет интереса и то, как часто через описание книги просвечивается характер её автора.
Изначально, система книг в моей игре была очень похожа на чтение в симуляторе культиста - мелкие отрывки или цитаты, которые помещаются в одно окошко. Но я понял, что мне иногда хочется впихнуть в одну книгу довольно крупный кусок текста, а для этого уже нужно делать не какое-то мелкое окошко, а что-то, похожее на реальный интерфейс чтения книги.
This week i've gotten around to implementing books to be found inside the dungeons. I love the Elder Scrolls series for its collection of literature - it is an impeccable experience to have your dungeon exploration adventure suddenly meet a pause because you found a book on some dusty old shelf and are now too busy reading it to address the skeletons in the next room over.
Of course, i have a game to develop, so i do not have the time to write complete books or stories, or even relatively short texts like those you can find inside the books of the Elder Scrolls series. But i am still trying to make every book a small fun experience - you get to "skim" every book, only reading a few important sections.
Sometimes people get cool ideas for fun intense moments, or quippy phrases, or other teeny-tiny bits of stories. These books in the game basically allow me to give these small ideas little homes. If i have a cool idea for an ending to a story, why not write a book where the player can only read a few key pages, and then the ending? If i have a cool concept for a weird wizard, why not pretend there is a whole book about this wizard, and then let the player read a few pages from it, like it's a real book?
There are ideas that seemingly exhaust themselves after a few good pages of writing, and it's fascinating how effortlessly these ideas can be integrated into fiction within fiction. Of course, i am talking about ideas that fail to be integrated into the game itself. If i get an idea for a cool wizard, i might as well add them into my game, instead of adding them into a book inside of my game. But having a book system lets all the unfitting ideas still find great use in the game's development...
I've also realized it's really fun to write different books in different styles - after all, each one is written by a different author in the game's world!
I would like to talk about this more, but i try to keep these logs short. I think in the next devlog i will continue this rambling and try to remember some fun examples of art within art that i know of :3
На этой неделе я добрался до книг, которые будут встречаться в подземельях. Я обожаю серию Elder Scrolls за то, что они решили напичкать свои игры кучей самописной литературы - каждый в своей жизни должен прочувствовать, как весело найти какую-то случайную книгу при исследовании подземелья, внезапно отодвинуть игру на второй план и погрузиться в чтение.
Конечно, у меня нет времени писать полноценные книги, и нет времени писать даже относительно короткие тексты, подобные тем, что обычно можно найти в играх серии Elder Scrolls на пыльных полках подземелий. Но я всё ещё хочу, чтобы каждая книга была маленьким веселым приключением. Игрок сможет читать всего несколько маленьких кусочков каждой книги - самых интересных.
Иногда у людей появляются мелкие идеи для историй: крутые концовки, смешные диалоги или другие кусочки, которые некуда девать, потому что для них нужна довольно конкретная завязка или атмосфера. Вот такие кусочки я пристраиваю в книги. Если у меня есть крутая идея для концовки, то я дам игроку полистать несколько важных страниц в истории, а затем подробно распишу концовку. Если появится крутая идея для персонажа-волшебника - почему бы не сделать целую воображаемую книгу про него, и дать игроку прочитать несколько самых интересных страниц, как будто книга существует на самом деле?
Есть идеи, которые как будто бы целиком помещаются всего на несколько страниц хорошей писанины, и я часто поражаюсь тем, как удобно такие идеи встраивать в игры. Конечно, я пихаю в книги только то, что не удается поместить в мир игры! В конце концов, если у меня есть задумка для крутого персонажа-волшебника, зачем мне помещать его в книгу внутри игры, если он прекрасно будет себя ощущать и снаружи этой книги? Но некоторые идеи в игру не помещаются, и для таких идей находится применение именно благодаря книгам.
А ещё очень весело писать штуки от лица других персонажей - можно играться с литературным стилем или настроением, ведь разные книги написаны разными авторами...
У меня есть ещё мысли на эту тему, но я пытаюсь придерживаться довольно короткого формата. Я думаю, на следующей неделе продолжу разговор, и попробую вспомнить, какие любопытные примеры такого вот искусства внутри искусства мне встречались.
One of the most fun recent additions into the game has been chalk drawings. There are other adventurers that came before! They left messages on the walls! Often useless ones! Exclamations about how much the dungeon sucks, random scribbles, occasional helpful hints... it's simple, but instantly adds depth to the first half of the dungeon that's closer to the entrance and cruder in its purpose. This is the part that's more accessible to adventurers and less maintained by the dungeon lords, so it's meant to feel rough and worn down - presence of random chalk markings really adds to the feeling.
Last few months i've been really trying to come up with new things to find in the dungeons. Not just enemies, not just traps or treasure, but things that really add a little bit of depth to your exploration. I want quiet rooms where there is no danger, or where the danger is invisible. I want things that give the player mixed signals regarding their safety.
Из всего, что я в последнее время добавлял в игру, я очень горжусь идеей добавить надписи мелом на стенах. До вас в подземелье уже были приключенцы! Они написали всякой фигни! По большей части бесполезной! Они жаловались на то, что это подземелье полный отстой, они рисовали каракули... идея простая, но она очень добавляет антуража в первую часть подземелья, которая располагается у входа. По задумке, вблизи ко входу комнаты обшарпанные и пыльные - зачем убираться, если искатели приключений всё равно намусорят? И надписи на стенах добавляют атмосферы.
Вообще, в последние месяцы я много думаю по поводу того, чем бы ещё можно украсить подземелья. Враги, ловушки, сокровища - это всё понятно, но я хочу, чтобы были и тихие моменты. Чтобы были комнаты, в которых особо нечего делать, но чтобы они при этом не были пустыми. Чтобы кроме опасностей были еще и вещи просто странные...
I have restructured the site a bit and changed the website's name, because this one was funnier hehehehehe! I figured i'd better do that BEFORE i actually roll out any youtube videos. The text devlogs on this page will now take form of bite-sized weekly posts.
The texts will be about the same size as this one. Expect a post around every Sunday. Though of course nobody says you have to check on this website every week!
I previously talked about getting a video devlog going by the end of the year. It's in the works, but it would require recording footage, and that's a problem! Recently i've been working on the game's visuals more. Tuning everything to look nice is rough. I love polishing the graphics and interfaces, but here i am talking about tuning the game's entire screen - figuring out darkness compared to the light sources' brightness, tinkering around with shaders - the kind of stuff that requires a lot of tiny changes. I want to give the game's visuals more time before i'll feel okay about actually showing off my wonderful creation on youtube.
Happy newyear! this post is free, there will still be one this week. Recently it's been surreal actually getting to the point where i can play the game and have fun. The combat even feels nice and engaging now... i'm high spirits this new year! booyah!
Я немного поменял структуру сайта и сменил его название, потому что новое гораздо круче, хихихихи! Я подумал, что если уж такое и делать, то ДО того, как начну выпускать видео на ютубе. Текстовые девлоги теперь будут выпускаться в виде еженедельных маленьких постов.
Тексты будут примерно размером с этот. Новые посты будут выходить каждое воскресенье или около того. Хотя, конечно, никто не заставляет вас каждую неделю проверять этот блог!
До этого я упоминал, что хочу под конец года выпустить видео девлог. Он в процессе, но для его выпуска нужно записать геймплей игры, и тут появилась проблема! В последнее время я потихоньку настраиваю графику - ковыряю настройки шейдеров, смотрю разные варианты для интенсивности освещения и общей яркости картинки - и я не хочу записывать видео по игре, пока не завершу этот процесс. А это дело требует времени, потому что глаз замыливается.
С новымгодом! Эта публикация не считается за недельный пост, на этой неделе все еще будет кусочек текста в воскресенье. В последнее время было очень странно понимать, что игра становится реально весёлой, а не просто куском запускаемого кода. Даже боёвка ощущается интересно... смотрю в новый год с оптимизмом :3